Поиск по тегу «#long»

 Максим посвятил пять лет игровым текстам и сценаристике, поработав на позиции как обычного «текстовика», так и руководителя команды игрового копирайтинга из семи человек.

На кого стоит ориентироваться в процессе написания текстов, о чем стоит всегда помнить и как совершенствовать своё мастерство? Передаём слово автору.

0

 Андрей Румак и Олег Сергеев, разработчики игры The Final Station, рассказали на геймдев-фестивале DevsGo в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ о собственном инди-опыте создания и запуска игры с нуля. Фестиваль проходил в рамках образовательной программы по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов». Специально для DTF подготовили колонку с конспектом и видеозаписью их рассказа.

0

 Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

DTF публикует перевод статьи.

0

 Игорь Соловьёв, директор продуктового департамента студии Rocket Jump, написал для DTF колонку о работе с игровыми циклами на основе своего выступления в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В тексте он охватил основные понятия об игровых циклах и их ключевой роли в разработке геймплея.

0

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.


22 марта в Высшей школе бизнес-информатики 
прошла лекция в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» на тему «Игровая графика: базовые принципы и инструменты». Её провела Вера Величко — руководитель и основатель OWL Studio, проработавшая в игровой индустрии восемь лет.


0

 Видеоблог Game Maker's Toolkit, посвящённый игровому дизайну, опубликовал ролик, в котором изучил, как Nintendo создаёт игры.



DTF публикует расшифровку видео.

0

 Директор игрового департамента студии Rocket Jump Константин Сахнов написал для DTF статью, в которой рассказал о построении и описании игровых циклов — одном из ключевых аспектов в работе геймдизайнера.

0

Автор портала Gamasutra Алан Бредли (Alan Bradley) написал заметку, в которой перечислил примеры игровых интерфейсов, удачных с точки зрения геймдизайна и попросил разработчиков их прокомментировать.

DTF публикует перевод статьи.

0

На конференции GDC 2015 Дерек Сакамото, отвечающий в команде карточной игры Hearthstone за дизайн пользовательского интерфейса, рассказал о своей работе.

Сакамото утверждает, что воспринимать интерфейс надо серьёзно: это — лицо игры, которое может как привлечь, так и оттолкнуть игроков. Кроме того, он может напрямую повлиять на геймдизайн и направить всю разработку в нужное русло.

Редакция DTF публикует перевод лекции.

0
Геймдизайнер Rocket Jump об офферах в играх: Как устроены специальные предложения в f2p-проектах

Оффер (от англ. offer — предложение) — метод маркетинга, направленный на увеличение конверсии в платежи и повышение спроса на внутриигровой товар или услугу.

Игроки совершают покупки в игре, которая им нравится. Основа такого решения — внутренняя мотивация. Одним из инструментов, мотивирующих к совершению покупки, и являются офферы.

0