Маркетинг и монетизация

Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г

Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.
0

ТОП-50 РЫНКОВ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ИГР

30.05.2019

В 2016 году лидерство мобильного сегмента в игровой индустрии стало очевидным, и с тех пор мы публикуем рейтинги самых перспективных рынков для разработчиков мобильных игр.

В этом году к рейтингу стран был добавлен языковой рейтинг, поскольку при локализации игры этот параметр особенно важен для разработчика.

0

В 2017 году ни один уважающий себя digital-маркетолог не обходится без поддержки так называемых инфлюенсеров, мастеров Youtube и Twitch. Для пользователей они выступают «своими в доску», родными и смешными, и аудитория к ним максимально лояльна. Как правильно взаимодействовать с этим сегментом рынка и какие ошибки можно допустить при работе с блогерами и стримерами? Об этом Unilead News рассказала независимый эксперт Александра Пестрецова.





0

Геймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр зарабатывают на шутках

 9

 8762


30.04.2017 13:08  |  Сергей Зыков

Геймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр зарабатывают на шутках
«День дурака» остался далеко позади и на календаре уже вот-вот и 1 мая (с наступающим праздником, друзья!), кончились первоапрельские ивенты, отстираны от белой краски спины пиджаков, настало время поговорить об этом серьезно.

1 апреля традиционно используется компаниями как повод разыграть своих пользователей, а иногда даже пошутить над конкурентами. Но зачем они это делают? Об этом и о том, как шутят с пользой для себя игровые компании, и пойдет речь. Текст подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова, которую он проводил в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ.


0

 Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

DTF публикует перевод статьи.

0

 Меня зовут Евгений, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.

Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?
0

 Компания SOOMLA собрала в один пост показатели, по которым можно приблизительно прикинуть, насколько успешной получилась игра. Делимся.

33
0

 В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.


Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.
0

PR — это растяжимое понятие. Для некоторых — это активное продвижение своих игр, как в Twitch Plays Punch Club. У других — это защитная реакция на попытки унижения на личном уровне компанией по перепродаже ключей или когда надо сделать пособие по использованию мемов во время разборок с угрозами о суде. Иногда приходится глубокой ночью писать честный отчёт и брать на себя ответственность за неудачи. Это всё примеры использования определённых принципов, про которые я расскажу в этой статье.

0

«Дурачина ты, простофиля!
Не умел ты взять выкупа с рыбки!
Хоть бы взял ты с неё корыто,
Наше-то совсем раскололось».
А.С.Пушкин о том, как старик упустил выгодное предложение.

Сегодня мы хотим рассказать вам о специальных внутриигровых предложениях — офферах.

Оффер (от англ. offer — предложение) — метод маркетинга, направленный на увеличение конверсии в платежи и повышение спроса на внутриигровой товар или услугу.

Игроки совершают покупки в игре, которая им нравится. Основой такого решения является внутренняя мотивация. Одним из инструментов, мотивирующих к совершению покупки и являются офферы.

0
 На прошедшей в марте открытой лекции от Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ «Как создать свою игру» Константин Сахнов, научный руководитель образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и директор отдела геймдизайна Rocket Jump, рассказал о подходах к расчету окупаемости игровых проектов и привел конкретные методики расчета.
0

 Зачем нужна аналитика геймдизайнерам, продюсерам и другим сотрудникам, отвечающим за продуктовую составляющую, качество игры и её контент, за успешность на рынке и бизнес-показатели? В этой статье я расскажу, какие показатели статистики принято анализировать для того, чтобы предотвратить возможные проблемы и повысить выручку.


0
← Предыдущая Следующая → 1 2 3
Показаны 1-15 из 40