Геймдизайн

 В рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин рассказал о создании игр с использованием технологий виртуальной реальности.

0

Игровые Механики (Game Mechanics) — важные атомарные элементы игрового процесса. Гейм-дизайнеры часто используют их для построения геймплея или объяснения динамических процессов в других играх, но, в силу привычки, редко задумываются о ключевых аспектах игровых механик, об их структуре, взаимодействии и синергии.

0

 Игорь Соловьёв, директор продуктового департамента студии Rocket Jump, написал для DTF колонку о работе с игровыми циклами на основе своего выступления в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В тексте он охватил основные понятия об игровых циклах и их ключевой роли в разработке геймплея.

0

Почему «чувство игры» — необходимая составляющая платформера или экшена и как это чувство усилить — в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.

0

 Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.

0

 Об особенностях построения уровней в играх серии Super Mario в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

0

 Доклад Стивена Джаррета (Stephen Jarrett) из King. Спикер рассказал о том, как компания вдохновляет гейм-дизайнеров на создание крутых продуктов.

0

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.


22 марта в Высшей школе бизнес-информатики 
прошла лекция в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» на тему «Игровая графика: базовые принципы и инструменты». Её провела Вера Величко — руководитель и основатель OWL Studio, проработавшая в игровой индустрии восемь лет.


0

 Сегодня мы поговорим об управлении командой в игровой индустрии. Материал подготовлен на основе лекций Сергея Голубкина, преподавателя предмета «Управление командой» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов». 

0

 Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?


— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.
0

ЧЕМУ МОЖНО ПОУЧИТЬСЯ У BIOSHOCK INFINITE?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

0

 Видеоблог Game Maker's Toolkit, посвящённый игровому дизайну, опубликовал ролик, в котором изучил, как Nintendo создаёт игры.



DTF публикует расшифровку видео.

0

 Директор игрового департамента студии Rocket Jump Константин Сахнов написал для DTF статью, в которой рассказал о построении и описании игровых циклов — одном из ключевых аспектов в работе геймдизайнера.

0

Автор портала Gamasutra Алан Бредли (Alan Bradley) написал заметку, в которой перечислил примеры игровых интерфейсов, удачных с точки зрения геймдизайна и попросил разработчиков их прокомментировать.

DTF публикует перевод статьи.

0

На конференции GDC 2015 Дерек Сакамото, отвечающий в команде карточной игры Hearthstone за дизайн пользовательского интерфейса, рассказал о своей работе.

Сакамото утверждает, что воспринимать интерфейс надо серьёзно: это — лицо игры, которое может как привлечь, так и оттолкнуть игроков. Кроме того, он может напрямую повлиять на геймдизайн и направить всю разработку в нужное русло.

Редакция DTF публикует перевод лекции.

0
← Предыдущая Следующая → 1 2 3
Показаны 1-15 из 37