Для сценаристов

«Путь героя» в Brothers: A Tale of Two Sons


Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, продолжает рассказывать, как именно нарративная структура «Путь героя» воплощается в играх. В этот раз темой разбора стала Brothers: A Tale of Two Sons.

0

«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite


Хорошая анимация делает игровых персонажей живыми, а плохая — пугающими. Но для того, чтобы игра стала единым целым, нужно постоянное взаимодействие между всеми участниками разработки. Так считает аниматор и художник Шон Робертсон (Shawn Robertson), работавший над серией BioShock. Об этом он рассказал в интервью порталу 80.lv.

0

 Максим посвятил пять лет игровым текстам и сценаристике, поработав на позиции как обычного «текстовика», так и руководителя команды игрового копирайтинга из семи человек.

На кого стоит ориентироваться в процессе написания текстов, о чем стоит всегда помнить и как совершенствовать своё мастерство? Передаём слово автору.

0

 «Поди-разберись» — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое «нарративный дизайн». В этой статье я попытаюсь все объяснить.


Начнем с очевидностей
0

Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики


В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение.


Это обещание — центральный тезис философии дизайна этих игр. Посмотрите роскошный трейлер “Distress Call” первой части Mass Effect. Он существует, чтобы донести до зрителя одну мысль: «Впереди много решений. Ни одно не будет легким». Вспомните, с чего начинается The Walking Dead — c надписи на черном экране: «Эта серия игр подстраивается под принимаемые вами решения. История создается тем, как вы играете»...

0

Превратности прогресса

«Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает»

0

Программное обеспечение для сценаристов

Существует отдельная категория «Screenwriting software» — специализированные программы, облегчающие процесс редактирования и форматирования сценариев. Они не научат вас хорошо писать, не сделают из вас гениальных сценаристов, но как любой проф-софт могут существенно сэкономить время.

0

Сценарная документация для игры на примере сюжетной Action-RPG

АВТОР: РОМАН ИЛЬИН · 10 ЯНВ 2016

Про что статья:
Список документов для работы над сценарием экшн-рпг проекта с примерами.

Начну издалека. После выпуска diablo-like «Магии Крови», продолжения «Магия крови: Время теней» и гоночного проекта «Death Track: Возрождение» мы переключились на экшн. Геймплейными ориентирами стали «Tomb Raider», «Ninja Gaiden» и «Wolverine». Сюжетно планировался сиквел «Магии крови», но с другими акцентами. Забегая вперёд: игру не доделали, из-за кризиса 2008 года издатель свернул разработку (на тот момент было собрано больше половины игры). В статье я хотел бы поделиться опытом, полученным во время работы надо проектом, в данном случае опытом структурирования документации для проекта с бюджетом в несколько $млн.

Ролик ранней альфа-демки можно посмотреть на ютубе:

0
 Какая роль при разработке игр отводится людям пишущим, – рассказал писатель Сергей Чекмаев в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов». Мы приводим краткую версию выступления.
0

ИГРОВОЙ ПИСАТЕЛЬ: ЧТО СКРЫВАЕТСЯ ЗА БУКВАМИ

8 августа 2017 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов»  прошел закрытый мастер-класс  Сергея Чекмаева на тему «Игровой писатель: что скрывается за буквами?».

0