Как работать с игровыми циклами?

Игровой цикл — это одно из базовых понятий, на котором в значительной степени строится структура игры. Он состоит из трех частей:

  1. действие;
  2. обратная связь на действие (как правило, награда);
  3. прогресс.

Простейший пример игрового цикла можно найти в любой RPG:

  • мы убиваем монстров и получаем за это золото;
  • на полученное золото покупаем улучшенную экипировку;
  • благодаря новой экипировке можем сражаться с более сильными монстрами.

Циклы выполняют важнейшую роль в формировании структуры игры. Они управляют всеми действиями пользователей, определяя, чем, когда и ради чего они будут заниматься в игре.

Кроме того, в игровые циклы можно встраивать блокировки, которые позволяют нам, как разработчикам, достигать своих целей. В самом общем виде блокировки бывают:

  • по времени (ожидание постройки зданий в стратегиях);
  • по деньгам (покупка дополнительных усилений исключительно за реальные деньги);
  • по игровой активности — по сути, тоже блокировка по времени, но уже по проведённому непосредственно в игре (для получения значимых наград в больших RPG нужно играть долго и активно);
  • по навыку (игры с уклоном в киберспорт);
  • по неигровым действиям (просмотр рекламы, подписка на страницы проекта в соцсетях).

В зависимости от модели распространения вашей игры, вы можете использовать набор блокировок разного типа в нужном вам соотношении.

Если проект — F2P-ферма, то в ней, скорее всего, фигурируют блокировки по времени, деньгам и игровой активности.

Сюжетная RPG с сотней часов геймплея ограничивает игроков по навыку и активности, рассказывая долгую историю и регулярно подбрасывая более мощных соперников. Таким образом, пользователи не «съедят» весь контент игры за 60 долларов слишком быстро и не заскучают на пути к финалу.

Мультиплеерные шутеры или MOBA используют блокировки сразу нескольких типов — так аудитория может тратить деньги внутри проекта даже после прохождения кампании, параллельно оттачивая навыки в соревновательных режимах.

Цели

На мой взгляд, самым важным элементом в игровом цикле является обратная связь — моментальная реакция игры на действие. Как правило, цель (она же — награда) это то, ради чего игрок вообще действует в рамках текущего цикла.

На практике мы используем простую классификацию целей по двум основным признакам — тип и субъект награды. Классификация даёт четыре вида целей.

Мы в Rocket Jump используем эту структуру и с помощью неё разрабатываем системы наград и экономики в наших играх.

Контент в данном случае — фактически любой «осязаемый» элемент игры. Это может быть лут, новая способность, тип врагов, механика, очередной сюжетный поворот, живописная локация, интересная битва с боссом и так далее. В любой игре пользователи так или иначе постепенно поглощают контент в той или иной форме.

В свою очередь статус — это определённое место игрока в глазах других пользователей. Статусом хвастаются в Call of Duty или Overwatch, меряясь в лобби уровнями «престижа» и количеством звёздочек вокруг аватарки. Сюда же можно отнести лидерборды, премиум-аккаунты и легендарные скины.

Субъект — это тот, на кого направлена награда: либо игрок получает её для себя, либо для группы пользователей, к которой он принадлежит (самый распространенный вариант — кланы).

Особенности каждого типа целей:

  • Контентные индивидуальные. Самый распространённый и понятный тип целей с максимально широкой аудиторией. Контентные индивидуальные цели есть почти в любой игре — и правильно. Нет ничего проще и эффективнее, чем порадовать игрока новым легендарным мечом, который выпал, конечно же, только для него.

  • Статусные индивидуальные. У статусных целей гораздо более узкая аудитория, по одной простой причине — далеко не всем людям сильно важен их статус в игре. Однако ориентированные на статус игроки готовы бороться за место под солнцем и активно вкладывать в игру время и деньги, в гораздо больших объёмах, чем остальные. В этом и есть ценность статусных целей.

  • Контентные социальные. Аналог контентных индивидуальных, но уже не для «меня», а для «нас». Это то, что соклановцы или участники группы зарабатывают во время совместной игры. Чаще всего — баффы или перманентные бонусы для членов клана, а если социальные системы развиты в игре хорошо, то и что-то более заметное. Например, клановые замки или города.

  • Статусные социальные. Аналогичны статусным индивидуальным.

Важно понимать, что для каждого конкретного игрока скорее всего каждая из этих целей важна, но в разной степени. То есть можно говорить о некотором профиле интереса к разным целям, а не об одном конкретном типе целей для конкретного игрока.

Работая с целями, также нужно помнить, что у аудитории вашей конкретной игры не обязательно есть значительный интерес ко всем типам целей. Вполне возможно, что будет достаточно обеспечить 1-2 основных типа и не тратить время на остальные — это вопрос анализа ЦА проекта.

Действия

Ключевая особенность действий пользователей в играх заключается в том, что они иерархичны. Выполняя действия на одном уровне, игроки (намеренно или нет) влияют на другие уровни геймплея. Возьмём для примера онлайн-экшен про командные танковые битвы. Действия игрока в рамках проекта можно условно разделить на три уровня.

Таким образом, выполняя элементарные атомарные действия (движение, стрельба), игрок влияет как на результат боя, так и на своё развитие вне активной сессии. Действия пользователя на разных уровнях объединяются в иерархичную структуру, где принятые решения на верхних ступенях определяют действия на нижних.

Если вы попробуете детально разобраться в иерархии действий в какой-то реальной игре, она, скорее всего, окажется гораздо сложнее, чем приведённая схема. Здесь выделены наиболее наглядные и очевидные уровни.

Прогресс и иерархия циклов

Теперь свяжем то, что мы узнали о действиях и целях, в один простой, но очень важный тезис — иерархия действий порождает иерархию циклов и целей. Ну а иерархия целей, в свою очередь, формирует игровой прогресс.

Рассмотрим пример. Снова классическая RPG. Игрок берёт квест, который гласит — чтобы получить легендарный меч, нужно полгода заходить в игру каждый день и убивать 10 кабанов. Будет ли пользователь выполнять это задание? Вряд ли. Пускай награда и хороша, но находится она слишком далеко, а между ней и игроком — месяцы унылого монотонного гринда.

Ударимся в другую крайность — «легендарка» выдается в награду за убийство 500 кабанов. Усилий — максимум на пару дней. Итог плачевный — весь сервер ходит с одним и тем же мечом, никто не испытывает особой радости от потраченных сил, баланс разрушен.

А теперь представим, что получение меча — постепенный и чётко структурированный процесс, в который входит несколько более простых и краткосрочных квестов с различными механиками, промежуточными наградами и понятными целями, например:

  1. убей 10 кабанов — получи кольцо;
  2. собери 10 колец, убей босса — получи шапку;
  3. собери 10 шапок, убей супер-босса — получи меч;

Получилась квестовая цепочка, где различные иерархичные действия образуют более крупную систему подциклов и наград. Игроки чётко осознают, чего они добились, что получают взамен и что нужно делать, чтобы продвинуться дальше. Позвольте пользователям планировать наперёд и понимать, для чего они тратят время в игре.

Идеальный пример обширного, грамотно структурированного иерархичного цикла — процесс сборки легендарных предметов в World of Warcraft. Квесты на открытие Врат Ан’Киража или создание Тёмной Скорби — отличный материал для изучения этого принципа.

Подытожим: игроки должны четко осознавать, чем им нужно заниматься в игре в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективах — и что они за это получат.

Проектирование структуры циклов

Спроектируем геймплейную схему гипотетической игры. Наш пример — условно-бесплатная MMO-стратегия с сессионным геймплеем. В качестве вводных данных можно взять наличие самого геймплея, а один тип войск — в качестве контента.

Выделим основные этапы:

  • В первую очередь добавляем контентные индивидуальные цели. Одно из распространенных решений этой задачи — добавить сюжетные миссии, проходя которые игрок открывает новые типы юнитов. Для возможности прогресса добавим также возможность улучшать свои войска, ну а поскольку мы работаем в рамках F2P — добавим блокировки по времени и деньгам. В принципе, в таком виде игра уже жизнеспособна, если её механика достаточно интересна для аудитории, и вам удалось произвести достаточное количество контента (уровни, юниты и так далее) и грамотно встроить блокировки.

  • Теперь — статусные индивидуальные цели. Мы предполагаем, что аудитории нашей игры помимо контентных важны также и статусные цели, поэтому добавляем возможность сражаться с другими игроками. Теперь можно участвовать в PvP-турнирах и добиваться желаемых высот в таблице лидеров. Для того, чтобы увеличить аудиторию PvP-игроков, добавляем в этот цикл и контентные цели. Участвуя в турнире, можно получать особые расходники, дополнительно усиливающие армию. Таким образом, мы гарантируем, что играть тут будут не только любители статуса, но и основная масса игроков — тем самым усиливается и конкуренция, и значимость получаемого посредством PvP статуса (гораздо приятнее быть лучшим из ста тысяч игроков, чем из сотни).

  • Социальные цели — добавляем в схему кланы для возможности объединения игроков, а потом, по аналогии с PvP-турниром, введём клановый командный турнир. Помимо статуса в виде места клана в турнирной таблице, добавляем контентные социальные и индивидуальные цели — клановые баффы, усиливающие всех игроков в клане, и дополнительные персональные скиллы для боя. Как и в случае с PvP-турниром, таким образом мы гарантируем наличие широкой аудитории в этом цикле.

В итоге у нас получается упрощённый прототип геймплея, охватывающий все основные виды целей, которые, как мы полагаем, важны для нашей аудитории.

Здесь важно отметить ещё кое-что. Создавая такие схемы, не смешивайте в кашу глобальные сущности вроде PvP-турнира или всей сюжетной кампании и атомарные объекты типа отдельных юнитов или способностей. Человеческий мозг способен одновременно работать со множеством уровней абстракции и с легкостью «скакать» между ними, но если перенести всё это на бумагу, вы просто-напросто запутаетесь ещё на этапе создания предварительной документации.

Подобные схемы очень помогают в процессе разработки контролировать свои действия и доработки в игре. Схема не гарантирует, что в реальности всё будет работать идеально. Однако если что-то выглядит спорно на схеме, то и в игре оно скорее всего работать не будет.

Если всё получилось

Если работа над циклами проведена правильно, то с выходом проекта вы, как разработчик, получаете прозрачную игровую структуру со множеством изолированных и иерархичных элементов. Такую систему гораздо проще анализировать, развивать и балансировать — потому что всегда понятно, что от чего зависит.

Пользователи же получают игру, в которой им легко разобраться. Это звучит банально, да. Но люди очень быстро забросят проект, если они не понимают, как в него, собственно, играть. Ваша задача — обеспечить разнообразие целей (в зависимости от ЦА проекта) и доходчиво объяснить аудитории, как этих целей достигать.

Алгоритм работы

В заключение — упрощенный алгоритм работы с циклами:

  • определяем, какие цели нужно развивать — одни могут вообще отсутствовать, в других может не хватать контента и так далее;
  • находим соответствующий этой цели цикл или понимаем, что нужно разработать новый;
  • для этого цикла разрабатываем новые механики или контент, исправляем ошибки;
  • добавляем и балансируем блокировки;
  • тестируем;
  • запускаем обновление в игру;
  • анализируем изменения;
  • повторяем сначала.

Одна из распространённых ошибок — когда разработка строится не от того, какие цели в игре нужно развивать, а просто потому, что «было круто бы сделать вот это». Часто встречаю такой подход у начинающих геймдизайнеров. Всегда сначала определяйте, какую задачу вы решаете, потом убедитесь лишний раз, что эта задача действительно важна, и уже после этого думайте над её решением.

Итак, мы разобрались, в чём суть игровых циклов, их составляющих и роли циклов в создании игры. Это действительно важнейший элемент геймдизайна, который во многом влияет на целостность проекта и его восприятие.

Надеюсь, этот материал поможет вам в формировании геймплея вашей игры. Основная идея работы с циклами проста — в основе проекта должна лежать чётко сформулированная структура идей и механик. Без этого «скелета» игра попросту не будет работать так, как задумано.

RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья

  • Игры дают игрокам мгновенную обратную связь, которой не хватает в реальном мире. Они постоянно в том или ином виде награждают на...
  • Иногда игра, над которой вы/ты работал/ли, оказалась слишком короткой и вам в голову просто вбилось, что нужно её растянуть. Как...
  •  Всем привет!Я Гейм-дизайнер.И сегодня я расскажу про самые крутые, на мой взгляд, кейсы среди ретеншн-механик, к...