Управление командой в игровой индустрий.

Сразу к делу


Все эти типы не статичны и большинство компаний проходят эволюцию из одного типа в другой.


<use xlink:href="#quote">

Успешные компании, как правило, в итоге приходят к смешанному типу. А инди-компании могут оставаться инди очень долго.



1. Компании-разработчики


Самый распространенный тип. Создаются, как правило, энтузиастами для того, чтобы сделать игру мечты. Энтузиазм и бюджет не всегда совпадают и, если разработчики не находят инвесторов, то прекращают свое существование. Если первый проект в каком-то виде издался, то у разработчика есть основной путь — расширяться, делать проекты крупнее или двигаться к смешанному типу, искать другие студии.



<use xlink:href="#quote">

Есть и другой путь, когда первый проект получится, деньги получены, но на большой шаг их не хватает, тогда наступает режим стагнации, когда компания начинает работать или аутсорсерами или переходит на постоянную работу под издателя.


Для компаний-разработчиков такой путь скорее упадочный, потому что случаев, когда при таком пути разработчики снова вырастали до большой успешной компании, практически нет.


2. Издатели


Тип, который в чистом виде, как правило, живет не очень долго. Это компании, которые создаются профессионалами игровой индустрии, иначе издательство вряд ли будет успешным.


<use xlink:href="#quote">

В отличие от разработчиков, созданных с нуля, это компании, которые изначально более формализованы, изначально с бюджетом и командой профессионалов.


В первую очередь они занимаются поиском разработчиков на рынке. Большинство издателей работает достаточно успешно. Если вы находитесь в поисках работы в игровой индустрии, лучше всего начать с компании-издателя, потому что она как нельзя лучше подходит для того, чтобы научиться, прокачаться и идти дальше.


3. Смешанный тип


В большинстве случаев оба этих подхода переходят в смешанную компанию. Это либо успешные разработчики, решившие работать без издателя, либо компания, которая была создана как издательство, но в процессе работы для экономии обзавелась внутренними студиями разработки.


Большинство крупных известных компаний (EA, Blizzard, Ubisoft) — это компании смешанного типа. Из российских крупных компаний — это Nival, который в начале 2000-х создавался как разработчик, и затем стал компанией смешанного типа.


4. Инди


Инди-разработчики — это отдельно стоящий тип. Они отличаются от предыдущих типов в первую очередь своим стихийным подходом. Компании создаются под проект без каких-либо далеко идущих планов.

Большинство инди-команд имеют довольно слабое понимание рынка, но при этом они этот рынок зачастую создают из ничего.


Какие специалисты понадобятся


Поговорим о профессиях и средних зарплатах по каждой специальности. Информация о зарплатах взята из двух источников: ежегодного отчета Сергея Галенкина и ресурса hh.ru.


Всех специалистов можно разделить на 2 категории:

  • В левой колонке — те люди, без которых вряд ли удастся сделать проект. В маленьких командах возможно совмещение ролей, когда один человек берет на себя несколько функций.
  • Правая колонка — это люди, которые присутствуют в проекте опционально и используются чаще всего только в крупных компаниях либо на каких-то специфических проектах.


1. Продюсер


Если компания маленькая, то продюсер, скорее всего, будет либо владельцем, либо учредителем, либо директором. Если в компании используются гибкие методологии Agile, то, скорее всего, продюсер будет и product owner’ом и основным визионером проекта.


<use xlink:href="#quote">

Продюсер знает все о команде и проекте. Основное отличие продюсера от проджект-менеджера в том, что он видит команду как людей, а ПМ видит их как специалистов.


В крупных европейских компаниях сегодня продюсер — это человек, который работает с командой с точки зрения психологии, а ПМ — человек, который работает с функциями и задачами в команде.


В маленьких командах продюсер хорошо совмещает функции HR по вопросу поиска и найма новых людей и биздева по представлению своего продукта на выставках и работе с партнерами.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


2. Проджект-менеджер


В маленьких командах обычно есть только кто-то один: продюсер или ПМ.



Важный момент: если в команде есть только продюсер, и при этом используется Agile, ни в коем случае нельзя в лице продюсера совмещать функции product owner и scrum master, эту функцию нужно будет перевести на другого человека.


<use xlink:href="#quote">

Если в команде только ПМ, то он будет выполнять функции scrum master, а product owner и визионер будет, скорее всего, геймдизайнер.



Ключевые обязанности ПМ на проектах — это постановка и контроль за выполнением задач и следить за сроками сдачи проекта. Также ПМ в курсе всех возможных проблем как существующих, так и потенциальных.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 100 000 рублей


3. Разработчик


Самая простая, но самая незаменимая функция — разработчик. Главный момент, который нужно знать про разработчиков — они очень разные. Не только в смысле языка, но и характера, подхода к работе.


<use xlink:href="#quote">

Ключевой момент в построении команды — подобрать всех по психологической совместимости.


Если люди в управлении и геймдизайне обычно довольно гибкие, то среди разработчиков встречаются люди с не самым простым характером. Поэтому важно найти разработчиков, которые будут на волне с остальными членами команды.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


4. Гейм-дизайнер


Для маленькой команды геймдизайнер — это незаменимый человек, который будет вторым человеком по степени влияния на проект после продюсера или ПМ. Геймдизайнер знает все про игру. Большинство геймдизайнеров много играют и хорошо разбираются в играх.


Важно помнить, что это не просто человек с фантазией, он должен уметь хорошо писать ТЗ как для художников, так и для разработчиков. Частая проблема — когда геймдизайнером берут человека, который ничего не умеет.


<use xlink:href="#quote">

Геймдизайнер — самая лучшая позиция в больших компаниях, с которой можно начинать расти. Это единственная, кроме тестировщика, позиция, куда можно попасть практически без каких-либо навыков.


И наверное, это лучшая позиция для роста.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 80 000 рублей
  • В регионах — 50 000 рублей

5. Арт-директор/Дизайн лид


На проекте они так же незаменимы, как и программисты. Хорошо, если ваш художник может не только рисовать сам, но и умеет работать с аутсорсерами, писать ТЗ.


<use xlink:href="#quote">

Проблемы по нехватке графического контента обычно решаются с помощью аутсорсеров и, если ваш художник не умеет работать с другими художниками, вы потеряете много времени.



У художниками часто возникают проблемы с отчетностью (трекерами и документооборотом). Важно с самого начало правильно построить работу с ними.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 60 000 рублей


6. Маркетолог


Многие недооценивают значение маркетолога для успеха проекта и работают с подходом: «сначала сделаем игру, а потом будем ее продвигать». Это неправильно, продвигать игру нужно как можно раньше, с момента утверждения концепта.


<use xlink:href="#quote">

Маркетологи бывают разными и с разным набором функций. На российском рынке, особенно в мобильных играх — это человек, который строит трафик и смотрит аналитику по вашей воронке.


Сильный маркетолог сможет дать вам множество ценнейших советов еще на ранней стадии.


<use xlink:href="#quote">

Если вы работаете с издателем, маркетолог будет на стороне издателя.



Значимость маркетолога очень привязана к условиям рынка. Чем рынок старше, тем он более конкурентный и тем важнее работа маркетолога для финансовых показателей проекта. Если вы пытаетесь вырваться на какой-то инновационный рынок, где, как вы думаете, конкурентов у вас пока нет, то, возможно, на первом этапе без маркетолога можно обойтись.



Если команда маленькая и на полный спектр специалистов денег не хватает, то маркетолог очень хорошо совмещается с пиарщиком, а зачастую еще и с комьюнити-менеджером.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей


7. Комьюнити-менеджер/Специалист техподдержки


Специалисты, которых тоже часто недооценивают. На самом деле, если ваша игра будет продвигаться через Steam, то КМ — это, наверное, второй после геймдизайнера человек, от которого зависит успех. КМ будет работать с сообществом, и ваша задача начать формирование сообщество еще до того, как игра будет готова.


КМ при относительно небольших затратах может дать огромный прирост аудитории за счет работы в соцсетях. Все крупные компании на работу с сообществом выделяют очень большие деньги, потому что это расходы гораздо более эффективные, чем расходы на привлечение новых людей.


Вы создаете сообщество на одной игре, развиваете у него лояльность к вашей студии и получаете аудиторию для своей второй игры. Кроме того, в сообществе находятся самые преданные ваши пользователи, которые всегда участвуют в тестировании.


<use xlink:href="#quote">

Единственный случай, когда вам не нужен КМ — когда вы делаете одноразовую игру.



Если вы работаете с издателем, на его стороне, скорее всего, будет целый отдел, который будет заниматься работой с сообществом и развитием вашей игры.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000/60 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

Переходим к опциональным специалистам, которые есть далеко не на каждом проекте. Они желательны, но без них, в принципе, можно обойтись.


8. Специалист по звуку


Для небольших команд такой человек — неоправданный и слишком большой расход. Маленьким компаниям рекомендуется использовать очищенную от прав на коммерческое использование музыку. Ежедневно игры снимаются из стора из-за использования музыки.


<use xlink:href="#quote">

Если вы покупаете музыку и звуки, следите очень внимательно за тем, какую лицензию вы покупаете, и есть ли там право на коммерческое использование. Такая лицензия будет стоить дороже.



Если вы используете звуки и музыку, написанные специально для вашего проекта, но на аутсорсе, обратите внимание на то, как оформлена передача прав. Случается так, что аутсорсер продает музыку сразу в несколько игр, и, пока компании судятся между собой, их игры в сторах не продаются.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей


9. Аналитик


Бывают компании, которые считают, что аналитики — это люди из отдела маркетинга, которые занимаются анализом данных по вашей игре. Есть люди, которые считают, что это скорее люди из отдела тестирования, которые смотрят, что происходит на рынке.

Для маленьких компаний это очень опциональный специалист. Но он становится незаменимым если вы пытаетесь сделать что-то инновационное и выйти на новый рынок. Потому что прежде чем это делать, нужно провести исследование того, что на этом рынке происходит, какие у вас конкуренты, потенциальные проблемы и так далее.


<use xlink:href="#quote">

Аналитик — отличный вариант для совмещения с маркетологом или тестировщиком — в зависимости от той сферы, где понадобится аналитика на проекте.


Кроме того, если у вас на проекте есть человек, у которого сегодня и завтра нет задач, он может не просто сидеть и бездельничать, а пойти поиграть в игры ваших конкурентов и написать по ним отчет. Зачастую это бывает очень полезно и практически во всех компаниях используется такой подход.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


10. Технический директор


Как правило, это очень продвинутый разработчик, но при этом технический директор совершенно необязательно должен быть лидом. Ему достаточно определить технологии и стек разработки для проекта и не нужно заниматься прямым руководством другими программистами.


Если у вас в проекте есть уже 3 программиста, выделите одного из них в качестве технического директора, чтобы он задал стандарты для других, потому что иначе все будут работать как им удобно.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей

<h2 style=«box-sizing: inherit; margin-top: 22px; margin-bottom: 9px; font-fam
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья