Как создавался интерфейс карточной игры Hearthstone: лекция дизайнера Blizzard.

 Меня зовут Дерек Сакамото и я — старший дизайнер интерфейса Hearthstone. Последние 12 лет провёл в Blizzard и разрабатывал интерфейс World of Warcraft, начиная с оригинальной версии и заканчивая дополнением Wrath of the Lich King.

Я занимался этим шесть лет и в итоге перешёл в команду Pegasus, которая, как оказалось, работала над созданием того, что мы теперь знаем как Hearthstone. Эта лекция будет о тех идеях и принципах, на которых строится интерфейс игры.

Найти свой путь

Мне кажется, очень важно, чтобы команда понимала, к чему она должна стремиться во время разработки. Так что в первую очередь нужно отыскать правильный ориентир.

Для начала я покажу вам, как делать не надо. То есть, продемонстрирую первые версии интерфейса Hearthstone. Познакомьтесь с Warcraft Legends.

Эта версия называлась Fire and Ice, и именно благодаря ней нам разрешили начать полноценную работу над проектом. В то время единственными доступными классами были Маг и Разбойник, и мы, вроде бы, работали над Чернокнижником. Чуть позже стало очевидно, что мы идём совсем не в том направлении.

Тогда нам казалось, что будет интересно, если игрок станет путешествовать по Азероту, постепенно открывая другие регионы и новых противников. У нас была даже карта мира с квестами и одиночной компанией.

Это реальный скриншот прототипа, разработанного на Flash. На нём мы сделали целую игру, в которой, правда, был только одиночный режим. Идею и сюжет практически в одиночку разработал ведущий дизайнер игры Бен Броуд.

А вот пример того, как проект должен был выглядеть в ранней альфа-версии. Думаю, вы все невероятно рады, что мы отказались от такого визуального стиля.

Всё выглядит слишком сложно, неинтересно и безжизненно. И это не единственная, не самая странная и не самая безумная из наших идей.

В общем, вы и сами можете видеть, что путь к тому Hearthstone, к которому мы в итоге пришли, был совсем не так прост, как может показаться. Это не была прямая дорожка, мы постоянно петляли туда-сюда.

Но именно поэтому так важно найти свой ориентир. Я встретился с одним 3D-художником из команды, и мы вместе очень долго обсуждали, что же делать, в какую сторону стоит идти.

И так появилась концепция шкатулки.

Это уже больше похоже на всем известный Hearthstone: тогда мы как раз и поняли, к чему хотим стремиться. Вот как нам помог чёткий ориентир. Стоило нам лишь придумать шкатулку, как идея практически сразу пустила корни.

Благодаря ей появился весь остальной интерфейс.

В итоге получилось то, что мы сейчас имеем — слаженно работающее устройство с механизмами, детальками и маленькими ключами.

Потом мы стали думать над тем, куда эту шкатулку поставить. Конечно, сказали мы себе, она должен стоять на столе. Стол может находиться в таверне или в холле гостиницы. И снова простая мысль открыла путь настоящему потоку идей.

Достаточно просто взглянуть на загрузочный экран, как сразу станет понятно: вы откроете дверь и попадете в таверну. Вы будто сами ощущаете, что внутри тепло, светло, и царит дружелюбная обстановка. Вас всегда ждут.

Ну, только если сервера вдруг не переполнятся. Тогда на двери будет висеть табличка.

А потом мы попросили художника кое-что нарисовать, и результатом стал всем известный арт.

Автор очень хорошо понял нашу идею, довёл её до совершенства, создав настолько атмосферное изображение. Оно передаёт ощущение от игры в Hearthstone в мире World of Warcraft.

Идея таверны, где собираются любители поиграть, была настолько сильна, что вдохновила множество организаторов соревнований по Hearthstone, в том числе и Blizzard.

Вот так, к примеру, выглядит сцена, на которой проходит финал.

Мы до сих пор думаем, как бы нам растащить сцену по кусочкам и разложить трофеи в офисе.

Мои слова порождают вполне резонный вопрос. Да, ориентир это круто и всё такое, но как его найти? Что нужно для этого сделать? Честно говоря, я не знаю. Но я могу рассказать, что лично мы для этого сделали.

Итак, поиск ориентира:

— Помните, что путь к желанному не бывает быстрым и простым. Если только вам не повезло, или если вы не гений. К нам это не относится.

— Ориентир важно найти как можно раньше. Потому что тогда всё станет проще.

— С ним ваш проект станет лучше, цельнее.

— Если вы действительно хотите, чтобы ваша игра стала чем-то особенным, то ориентир необходим.

Давайте сделаем игру, которую будто бы можно потрогать

В последнее время дизайн интерфейсов становится очень плоским и минималистичным, простым и, как правило, двухцветным. Но мы хотели, чтобы наша игра была более реалистичной, чтобы её можно было ощутить физически. (в дизайне такой подход называется скевоморфизмом, он использовался в старых версиях платформы iOS — прим. ред.)

И предметы в ней сразу обрели ценность.

Каждый предмет сделан из какого-то материала, и игрок сразу видит разницу между обычным деревянным ключом и блестящим бриллиантовым или золотым.

Мы уважаем время наших игроков и потраченные ими деньги, так что хотим, чтобы всё имело свою ценность и вызывало приятные ощущения. Например, когда игрок открывает новый бустер с картами, по одной переворачивает их, чтобы узнать, что спрятано под обложкой, то получает почти те же самые ощущения, что и от реальных наборов карт. Мы не можем передать запах и тактильные ощущения, но у нас есть свои инструменты: визуальные эффекты и звук.

Все объекты в игре должны выглядеть реальными и физически достоверными. Эта идея позволяет нам очень быстро решать, чего мы хотим от интерфейса.

Это разные элементы интерфейса, но они все исполнены в одном стиле и двигаются похожим образом: раскачиваются, подпрыгивают, крутятся.

Hearthstone разрабатывался для компьютеров. Мы планировали позже выпустить игру на телефонах и планшетах, но при разработке не сильно об этом думали. Во время матча карты летали по экрану, с помощью мышки игрок мог махать ими туда-сюда, мог просто кликать на игровое поле, разбрасывая пыль. Простые мелочи, но когда мы вдруг запустили Hearthstone на планшете, случилась неожиданная, по крайней мере, для меня, магия. Игра настолько органично там прижилась, что я теперь предпочитаю для неё именно эту платформу. Я могу пальцем перемещать карты, атаковать и использовать заклинания, словно я — часть этого мира.

Разрабатывать визуальный стиль было очень увлекательно, а игрокам было весело наблюдать за происходящим на экране. Кроме того, если к игроку вдруг подойдёт знакомый, его тоже может заинтересовать Hearthstone. Исключительно внешним видом. Может, он даже захочет попробовать сам. На экране постоянно что-то двигается, сверкает, и даже с игровым полем можно взаимодействовать всякими интересными способами.

И фанаты приняли нашу идею. Мы специально придали предметам в игре физическую трёхмерную форму, так что представить все эти объекты в реальности совсем не сложно.

Однако у нашего «осязаемого» стиля есть и минусы. Но я думаю, что если разработчик знает о недостатках своих идей, он может минимизировать последствия. Например, такой интерфейс сложно дополнять и расширять.

Как видите, слева отлично умещается девять героев. Но что делать, если нам захочется добавить ещё одного? Лично я не знаю. Мы решили, что раз у нас всё так хорошо смотрится, и всё находится на своём месте, то не стоит думать о завтрашнем дне. Наш дизайн отражает нынешнее состояние вещей, мы не можем предсказать будущее и разрабатывать дизайн на основе событий, которые могут даже и не случиться.

Таким образом, в команде появилась традиция оставлять подобные проблемы на потом. Сейчас я не могу разобраться с этим, пусть с этим разбирается я из будущего. А потом проходит время, Дерек из будущего становится Дереком из настоящего и очень хочет убить свои прошлые версии.

Другой недостаток нашего подхода — ресурсоёмкость. Разработать настолько выверенный и продуманный интерфейс непросто. Я потратил два года жизни на продумывание интерфейса конструктора колод.

Возможно, раньше вы этого не понимали, но путь к тому, что вы видите сейчас, был очень непрост.

Впрочем, работа стоила того: в Hearthstone интерфейс — это едва ли не самое главное. В ней нет огромного виртуального мира, монстров, которые бегают туда-сюда. Есть только доска и ящик. Так что нет ничего странного в том, чтобы потратить кучу ресурсов на интерфейс.

Но были и проблемы.

Может, вы дадите нам одну кнопку, чтобы нам не приходилось переключать экраны семь раз, чтобы изменить одну единственную карту в колоде?

Это скриншот с форума Reddit. Мы следим за Reddit, и фанаты обратили внимание на весьма неэффективную навигацию в меню. Автор картинки указывает на то, что для одного простого действия приходится совершать кучу лишней работы.

Мы специально ставим стиль выше эффективнос

RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья