Дизайн уровней в The Last of Us

Вводный уровень

level-design-in-the-last-of-us-pt1 1

Первая сцена

В типичной для кино манере игра начинается экспозицией, демонстрирующей отношения Джоэла с дочерью Сарой. Часы здесь играют роль макгаффина (символа) прошлого, этот термин, популяризированный Альфредом Хичкоком, должен быть знаком киноманам. Макгаффин используется как вводный элемент повествования и в дальнейшем показывается в нескольких сценах по ходу игры для продвижения сценария и отсылке к узам, связывающим Джоэла с дочерью. Многие предметы, которые мы увидим в комнате Сары, служат для той же цели. Примечательно, что игра не использует макгаффины будущего, полагаясь на первое знакомство игроков с главным героем, которое в последующем поможет сопереживать ему в неприятных ситуациях с другими центральными персонажами. В некоторых играх такой катализатор может быть привязан к геймплею, но не здесь. Например, в квестах можно стремиться попасть куда-нибудь или заполучить что-нибудь, но так и не добиться этого. В BioShock Infinite Элизабет не прекращает свои попытки добраться до Парижа, но этого не происходит в основной истории.

Геймплей

Сара засыпает, только чтобы проснуться от звонка дяди Томми. Когда она встаёт, мы видим хрестоматийный пример правильной экспозиции. С помощью зеркала на стене Naughty Dog добавляет комнате глубины и показывает Сару как игрового персонажа с обеих сторон. Цвет абажура именно такой, каким должен быть. Тёплый цвет возле дорогих Саре вещей усиливает комфорт её гнёздышка (кровати) и контрастирует с холодным цветом ночи в отражении. Изображения на стене, как и вышеупомянутые часы, будут впоследствии играть свою роль в развитии отношений Элли и Джоэла.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 2

level-design-in-the-last-of-us-pt1 3

В плане звука Naughty Dog остановилась на классическом подходе и вместо музыки оставила только окружение и фон. Звук замечателен и очень помогает сконцентрироваться на вводных элементах игры. Открытка ко дню рождения связывает эту сцену с предыдущей и знакомит с кнопкой треугольника, отвечающей за «взаимодействие рукой» (поднять предмет, открыть дверь и т.д.).

На этом этапе игроку ещё не совсем понятно, что делать, и явная подсказка подаётся одним единственным словом «Папа?» при выходе из комнаты. Идеальный пример дизайна уровней, работающего в паре с дизайном повествования, указывающий игроку на текущую цель и стимулирующий проверять каждую дверь, чтобы почерпнуть максимум информации из вступления.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 4

level-design-in-the-last-of-us-pt1 5

Когда цель чётко определена, слишком очевидное размещение следующей двери прямо перед игроком делает комнату за ней естественным местом продолжения поисков, в отличие от подчёркнуто важной комнаты. Неудивительно, что там найдётся ещё один кусочек контента. Присутствие в комнате только одного источника света напоминает нам, что освещение здесь служит наиболее явным средством направления игрока.

Спальня Джоэла

Выйдя из ванной, игрок натуральным образом двигается к спальне Джоэла, благодаря освещению возле окна и слегка приоткрытой двери. Звук телевизора идеально работает в качестве неявного стимула для перемещения игрока. Также эта комната впервые знакомит с циклической системой геймплея The Last of Us. Это всегда вариация из следующих фаз: Исследование, Напряжение, Задача, Награда, Возврат к исследованию. Исследование началось ещё в комнате Сары, напряжение связано с поиском отца, его спальня предлагает простейшие задачи – открыть дверь и следовать геймплейным инструкциям (L3) – за которыми следует моментальная награда в виде взрыва вдалеке. В итоге реплика «Пааап?» замыкает цикл и возвращает игрока к фазе исследования. Фазы могут варьироваться по длине, секунда за секундой, минута за минутой, час за часом.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 6

level-design-in-the-last-of-us-pt1 7

Выход в коридор построен на классических принципах дизайна уровней. Дверь выводит прямо на лестницу, а свет лампы внизу приглашает игрока спуститься. Отметьте расположение светильника. В большинстве случаев удалённый источник освещения сильнее привлекает внимание, но здесь свет оказывается в непосредственной видимости.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 8

Спуск с лестницы знакомит игрока с новым элементом повествования в виде полицейских машин в окне. Обратите внимание, что машины движутся в том же направлении, в котором нужно идти игроку. Это ещё один хороший способ направлять игрока на подсознательном уровне. Если бы лампа была не справа, а слева от лестницы и за пределами поля зрения, игрок скорее бы взглянул сначала в ту сторону, не заметив машин за окном. Вот почему светильник расположен на виду.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 9

Игрок проходит несколько метров и видит дверь в сад, на этот раз источник освещения скрыт за пределами доступного игрового пространства, повышая таинственность сцены. Как и телевизор в спальне, собачий лай снаружи нагнетает атмосферу и привлекает игрока.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 91

Здесь Naughty Dog не скатывается до клише в виде инфицированного за стеклом и вместо этого играет на ожиданиях игрока, прерывая происходящее звонком телефона Джоэла. Здесь, на критическом пути игрока, снова появляется «L3», чтобы все наверняка поняли эту механику.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 10

level-design-in-the-last-of-us-pt1 11

Телефон размещён справа от двери не случайно. Это уводит игрока от той части гостиной, куда ему нужно идти и заставляет ещё раз пройти мимо двери, тогда как телефон устраняет внимание к стеклу во время движения в другую часть дома. Это идеальная обстановка для последующего элемента неожиданности.

Сюжетная сцена и переход

level-design-in-the-last-of-us-pt1 12

Один из признаков хорошей подачи сюжета – веская причина для любого перелёта камеры в виде помещения игрового персонажа в ситуацию, где такой переход получится плавным. И в этом заключается единственный смысл расположения в этом месте двухстворчатой двери. Она уже наполовину открыта, так что не требует нажатия треугольника. Дверь нужна, чтобы оправдать позицию Сары при входе в неё, это позволяет камере свободно перемещаться во время анимированной сцены и продемонстрировать появившегося Джоэла.

Вся сцена могла быть разыграна в кабинете Джоэла, но Naughty Dog решили переместить персонажей в сторону выхода, сократив расстояние до дверей и до машины снаружи. Это отсеивает лишние секунды скучного контента и повышает плотность действия. Появление дяди Томми проходит в суматошной обстановке, и на игрока вываливается много информации, так что Naughty Dog завершает его представление поворотом в сторону игрока в машине.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 13

level-design-in-the-last-of-us-pt1 14

The Last of Us, как и большинство игр с упором на сюжет, позволяет принимать решения. Они представлены в двух видах: активные и неактивные. Активные решения, как правило, очевидны и не предлагаются на выбор как таковые. Например, стиль игры (скрытный или боевой) влияет на исход сражений, но может сводиться к нажатию одной кнопки, что нарушает погружение в игровой мир и ломает четвёртую стену. В свою очередь, неактивные решения играют на моральных и психологических качествах игроков и игровых персонажей. Здесь мы можем мельком взглянуть на последующие сложности во взаимоотношениях Элли и Джоэла со стороны его дочери, Сары, которая хотела бы помочь людям на дороге. Это заставляет игроков спросить себя, на чью сторону они бы встали и определиться с симпатиями к будущим протагонистам.

Авария служит переходным моментом и оправдывает дальнейшее передвижение пешком. Вероятно, её время подобрано не случайно. Во-первых, Naughty Dog показала все фазы геймплея, возможные в салоне машины, во-вторых, внимание игроков-тестеров, могло ослабевать примерно на этом моменте. Заметьте, насколько постепенно происходит знакомство игрока с инфицированными. В первом случае, в кабинете Джоэла, инфицированного можно было принять за человека, к тому же это был ролик и никаких задач перед игроком тогда не возникло. Во второй раз, после нападения на других выживших последовала прямая угроза Саре, которую устранил Томми, уехав прочь. Третье знакомство, теперь уже близкое, случилось сразу после аварии. Три последовательных представления главных антагонистов являют собой образцовый пример экспозиции, позволяющей игроку составить чёткое мнение об инфицированных до того как ему придётся иметь с ними дело. У многих игр не получается правильно представить врагов, и они обходятся единственным роликом с необъяснимыми странностями и смутной предысторией. Тот факт, что противники не могут говорить и рассказывать о себе, побудил Naughty Dog преподнести их именно таким образом для усиления эффекта.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 15

Первый бой

Первое появление квадрата в роли кнопки для боя. Как правило, обучение лучше воспринимается, когда концентрация внимания игрока контролируется исключительно соответствующей механикой. Напряжение, возникшее в результате аварии и близости инфицированных, сосредотачивает всё внимание игрока на обучении для наилучшей эффективности игры. Не нарушая погружения, обучение вплетается в происходящее, и у игроков не возникает лишних вопросов. Здесь выбор минималистичного интерфейса по-настоящему играет на руку Naughty Dog.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 16

Погоня

Первое появление Джоэла в качестве игрового персонажа (и главного протагониста) могло быть проблематичным посреди стрессовой ситуации, но Naughty Dog справилась, полностью исключив боевые элементы (автоматическая смерть при тесном контакте с инфицированным и пистолет, переданный Томми). Раненая Сара, которую Джоэл несёт на руках, становится центром внимания игрока и воссоединяется с отцом. Это идеально оправдывает смену игрового персонажа, ведь игрок продолжает заботиться о предыдущем. Всё, что требуется на этом этапе – уворачиваться от окружающих, и это как нельзя лучше подходит для адаптации к управлению новым персонажем. Машина, врезающаяся в заправку, выглядит шаблонно, но это всё же хорошее оправдание для направления игрока направо и нескольких невидимых стен на другой улице. Это в любом случае лучше, чем статичная преграда и уж точно лучше, чем ничего.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 17

Пожарная машина оправдывает пожар в соседнем доме и направляет игрока в сторону последующего столкновения двух машин. Оно происходит очень близко и увеличивает напряжение перед кульминацией в форме взрыва у кинотеатра. Этот дизайнерский приём «три удара» процветает в современных играх – The Last of Us не стала исключением (к примеру, три нажатия на квадрат в машине) – и является своего рода золотым числом, пущенным в обиход Nintendo.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 18

level-design-in-the-last-of-us-pt1 19

Аудиоподсказка о дальнейшем движении после третьего взрыва здесь обязательна, ведь проход расположен вне 90-градусного поля зрения. В играх от третьего лица считается безопасным размещать выход из локации в пределах данного угла, по крайней мере на консолях, где поле зрения ограничивается сильнее, чем на PC. Например, мы учитывали это правило во время разработки Prince of Persia в 2008.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 20

Далее Naughty Dog отлично, если не превосходно, использует освещение для направления игрока, и здесь у нас впервые выходит на сцену жёлтый цвет в качестве подсказки о верном пути и интерактивных элементах, что мы ещё увидим позднее в первом уровне. Красные огни скорой резко контрастируют с чернотой ночи, и чувство направления возникает само по себе. Конечно, фары тоже подсказывают дорогу, как и раненый выживший на земле.

level-design-in-the-last-of-us-pt1 22

level-design-in-the-last-of-us-pt1 23

level-design-in-the-last-of-us-pt1 21

Первый уровень

level-design-in-the-last-of-us-pt2 1

Начальный ролик показывается по двум причинам: представить Тесс и её отношения с Джоэлом, и пояснить игрокам их цель в предстоящем уровне. Благодаря этому не будет необходимости всё время выдавать игрокам промежуточные цели.

Выполнение миссии

Следование за NPC – превосходное, проверенное временем средство знакомства игроков с абсолютно новым для них миром. Тесс играет роль обучающего инструмента и умирает точно тогда, когда игроки достаточно узнают о выживании, освобождая место для развития новых отношений Джоэла и Элли. Это классический приём, представленный во множестве игр с видом от третьего лица, от Uncharted до Prince of Persia, Enslaved и других. В играх жанра FPS он также используется, но в меньшей степени – с их обзором сложнее следовать за проводником. В Half-Life 2 для этой цели служит Аликс Вэнс, преимущественно в небоевых зонах. Из недавних игр такая система применялась в BioShock Infinite, но там вокруг неигрового персонажа строилась вся игра.

Оказавшись на улице, игроки сразу встречаются с замечательной комбинацией повествования и дизайна уровней. Джоэл упоминает, что скоро наступит комендантский час, и на этом же моменте игроки видят табличку, опять же жёлтую, с указанием его временного промежутка. Внимание к таким мелочам добавляет реалистичности всему игровому миру. Красные и белые кирпичные здания придают сцене глубины, а сворачивающая за угол Тесс подсказывает направление.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 2

level-design-in-the-last-of-us-pt2 3

Надписи на стенах – столь же фундаментальный повествовательный приём, как и прочие, но хорошие игры пользуются им экономно, по крайней мере не повторяя одну надпись в пределах локации, чтобы не портить эффект погружения, который она же и помогла создать. То же касается и диалогов, встречающихся на пути персонажей, задуманных для специфических ситуаций, и вследствие чего не повторяющихся.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 4

level-design-in-the-last-of-us-pt2 5

В течение всего уровня Тесс будет ждать игрока на нескольких точках по ходу маршрута. Разумеется, это для того, чтобы продолжать показывать дорогу. Заметьте, что реализация такого подхода – лишь необходимый минимум, ожидаемый от современных игр. На практике же миссий с проводниками немного и между ними проходит много событий, так что обычно неигровые персонажи следуют за игроком, не имея заранее определённых путей. В BioShock Infinite, где сопровождающий персонаж очень важен, Элизабет возвращается по своим следам к игроку (или телепортируется к нему), чтобы продолжить свой прописанный маршрут – хороший пример ограничений, диктуемых первоначальными решениями касательно работы игровых систем. Это совершенно нормально, но должно приниматься во внимание на этапе дизайна уровней.

Далее, перед главной улицей, скриптовая камера демонстрирует новую игровую зону. Такой приём в игре Naughty Dog применяется в разъяснительных целях, и здесь он особенно полезен удерживанием игрока на месте, пока мимо проезжает армейская машина. Это предотвращает движение игрока к воротам слева, где кончается играбельная область. Вынужденное бездействие игрока также позволяет машине исчезнуть сразу за углом.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 6-1

Прибытие игрока в просторную локацию – хороший повод для показательных сценок, в нашем случае здесь есть сразу две и они отлично проработаны. Сразу напротив игрока, за ограждением, стоят выжившие в очереди за недельными пайками. Ограждение отлично демонстрирует дух постапокалиптического мира, но оно также является необходимой преградой для игрока, ограничивая лишние взаимодействия и предотвращая ошибки. Ту же роль играют и сдерживающие барьеры во второй сценке с дополнением в виде военных, отталкивающих, а затем убивающих игрока, если он осмелится подойти ближе. В закрытых пространствах большинство игр используют для этого окна, и в The Last of Us мы это ещё увидим.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 7

level-design-in-the-last-of-us-pt2 8

level-design-in-the-last-of-us-pt2 9

Прибытие на контрольный пункт служит классическим примером концентрации внимания игрока на динамичных моментах. Перекрёсток представляет собой первую полуоткрытую область, где есть соблазн пойти куда угодно, но бронированная машина в центре, закрытие ворот впереди, жёлтая табличка и местонахождение Тесс легко и непринуждённо указывают игроку путь налево. У Naughty Dog получается создать иллюзию больших открытых пространств, хотя игра остаётся узким коридором.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 10

Другим таким примером, причём довольно сложным в реализации, можно назвать быстрое возвращение обучения. Сюжетная сцена перед ним важна в качестве первого появления Цикад, но она также оставляет игрока в опасном положении. Как и в обучении боевой системе, необходимость удалиться от боя делает приемлемым лишение игрока управления и запрос особой команды. Игроки редко задают вопросы по этому поводу. Помимо прочего, кто-то из вас может заметить, что прежде главная улица не перекрывалась, и Naughty Dog указывает на обратное с помощью небольшой сценки с полицейскими.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 11

level-design-in-the-last-of-us-pt2 12

Рассматривая уровень доступности игры, следует различать две модели обучения. Первый тип, «исследовательская экспозиция», описывает игроков, которые учатся посредством своих действий, второй тип, «экспериментаторская экспозиция», описывает тех, кто из-за боязни поражения рассчитывает получить максимум информации перед первой попыткой. Разработка обучения под эти два типа очень сложна вследствие диаметральной противоположности их методов.

Naughty Dog решила охватить обе модели, разработав приёмы обучения согласно каждой из них и чередуя их между собой. Более сложные элементы обучения, требующие либо большого объёма информации, как оружие (читайте про нож ниже), либо длительного и замысловатого применения (как эта аптечка), рассчитаны на второй тип игроков: игра останавливается и игрокам даётся всё, что нужно знать перед началом экспериментов. Вместе с тем здесь удаётся чётко показать, что для перевязки ран требуется время. И чтобы убедиться, что игрок видит этот важный предмет, Тесс передаёт его, а не просто кладёт неподалёку. Идеальное знакомство с механикой и демонстрация тесной связи персонажей, ведь никто другой не отдал бы аптечку бесплатно.

Поскольку обучение делится на три этапа (объяснение, как выше, проверка и испытание), игрокам они нередко преподносятся объединёнными в разных пропорциях. Например, второй этап по большей части бесполезен при разработке игр для опытной аудитории, которая уже привыкла к подобным механикам и управлению с геймпада.

Далее следуют несколько прекрасных примеров расположения источников освещения, ведущих Джоэла вперёд, после чего мы видим первый из множества отличительных приёмов Naughty Dog, когда Джоэл прыгает в яму. Такой переход практически неизменно приводит к промежуточному ролику во время прыжка (мы ещё увидим это во второй боевой сцене), либо к загрузочному экрану перед следующим уровнем. Это также позволяет делить большие уровни на сегменты, где неигровые персонажи преодолевают меньшие расстояния, что сокращает количество ошибок.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 14

level-design-in-the-last-of-us-pt2 15

level-design-in-the-last-of-us-pt2 16

Далее по тоннелю нас учат «перепрыгивающему» движению, которое впоследствии будет представлено ещё раз. В играх Naughty Dog обучение всем движениям представлено в нескольких немного различающихся вариациях, чтобы игроки лучше их запомнили. В играх довольно редко замечаешь, насколько грамотно это преподносится – весь этот уровень на самом деле является смешанной последовательностью обучающих элементов.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 17

level-design-in-the-last-of-us-pt2 18

level-design-in-the-last-of-us-pt2 19

Сразу после «перепрыгивания» Джоэл знакомится с первой «безопасной зоной», где лежит его оружие. В дальнейшем верстак будет использоваться для апгрейда снаряжения. Но здесь более интересно движение «подсадить и подтянуться», подчёркнутое ярко-выраженным тёплым цветом. В очередной раз мы видим, как жёлтый цвет используется для намёка на продолжение пути/интерактивность. В играх с видом от третьего лица – Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia т.п. – определённые цвета всегда помогают игроку ориентироваться, особенно в начале платформерного этапа. Само движение показывается игроку после того, как он подбирает рюкзак, и комбинация двух обучающих элементов в одной комнате не случайна: это единственное движение в арсенале Джоэла, которое доступно не всегда, учитывая что для него требуется особый объект окружения и персонаж-помощник.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 20

Мы уже видели «прыжок в тёмную яму» в качестве перехода и теперь сдвигание этой двери служит примером аккуратной смены декораций, динамично выгружая предыдущий и загружая следующий сегмент уровня без необходимости в загрузочном экране или уменьшении локаций. Сегодня это уже стандарт, и вскоре мы забудем, что такой приём в арсенале дизайнеров уровней появился не так давно, когда компьютеры и консоли стали мощнее.

Далее нас ждёт первый этап с головоломками. Отметьте, что покинуть помещение можно несколькими способами, включая проход справа, где впервые нужно будет пригнуться. Далее мы ещё увидим это движение на критическом пути, впрочем Naughty Dog не впервой использовать такие движения перед их «официальным» представлением. Мы видим несколько подсказок по дальнейшему пути. Во-первых, разломанная поверхность земли позволяет указать общее направление, а также делает пространство более интересным визуально и более интерактивным, поскольку игроку приходится часто через что-то перебираться. Другая подсказка – в какую сторону полетели вороны с капота автомобиля. И наконец, красные стены и вьющиеся заросли со всех сторон говорят о том, что выход не обязательно прямо перед глазами.

level-design-in-the-last-of-us-pt2 21

level-design-in-the-last-of-us-pt2 22

Обратите внимание на кусок ткани, свисающий над проломом в стене, намекающий на решение этой задачки. Это отличный пример дизайна головоломок, когда проблема представлена на самом видном месте, чтобы, как только решение найдено, на завершение задачи уходило минимальное количество попыток. Из последних игр этому кредо твёрдо следует Portal. Конечно, здесь всё упрощено до самых основ, но принцип остаётся таким же и в дальнейших паззлах с лестницами/перекрытиями. Признаком отлично продуманной игровой механики является возможность придумывать разные вариации одной и той же головоломки на протяжении всей игры. Иными словами, это достаточно глубокая механика, а не просто дешёвый трюк.

Забравшись по лестнице, Джоэл попадает в первое исследуемое пространство, где можно собирать ресурсы. На этом луте строится вся экономика игры, поэтому принцип его расположения противоположен размещению

RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья