Пять врагов геймдизайнера

Геймдизайнер, искусствовед (закончил Государственную Художественно-Промышленную Академию им. В.И. Мухиной), доцент кафедры интерактивного искусства Санкт-Петербургского государственного университета кино и телевидения (курс лекций по теме «Игровой дизайн»). В индустрии с 2003 года. До геймдизайна в течение пяти лет занимался игровой журналистикой (публиковался в основном на DTF). Принимал участие в разработке игр «Сталинград», «Блицкриг-2», «Стальные Монстры», «Агрессия», «Стальные Монстры: Союзники», «9 РОТА». В настоящее время — ведущий геймдизайнер Lesta Studio, участвует в двух неанонсированных пока проектах.

Если вам кто-нибудь скажет, что профессия игрового дизайнера — самая обаятельная и привлекательная, не верьте ни за что. Дизайнер Помидоров как-то раз поверил — и умер от сердечного кранча, вызванного задержкой майлстоуна после незапланированного фичакрипа. Профессия дизайнера компьютерных игр — опасна и трудна, на каждом шагу вас подстерегают баги, фичи, маркетологи и прочие монстры. Сегодня мы поговорим о том, что является самым главным врагом игрового дизайнера. Точнее даже не врагом — а врагами, поскольку на разных этапах карьеры нас подстерегают разные опасности.

Если говорить более серьезно, то профессия геймдизайнера — это непрерывное саморазвитие и обучение. Сегодня вы умеете делать то и это, а также знаете, что не надо делать это и то. Через пару лет вы будете вспоминать об этом со снисходительной улыбкой — да, не понимал, да, заблуждался. Время, которого всегда не хватает на то, чтобы просто жить, подгоняет вперед и нет совершенно никакой возможности остановиться, передохнуть, да расслабленно поплевать на головы настырной молодежи, лезущей со своей Fallout MMORPG на твое место, подвести итоги, в конце концов! Если остановились в развитии навыков и взглядов на дизайн игр, яд курары тотчас начинает свое одурманивающее действие. И вот вы уже умерли как дизайнер, и вскоре предстоит рождение нового специалиста: менеджера, руководителя, пиарщика и т.д. Развиваясь, каждый дизайнер встречает перед собой пять врагов, стоящих между ним и пониманием истинной сути своего ремесла.

Первый Враг — Невежество

Вы — начинающий игровой дизайнер. Вчера вы написали концепт компьютерной игры, в которой будут «нелинейный сюжет, огромный живой мир, 12 уникальных рас и 1.259 магических заклинаний». Вы пока совершенно не понимаете, во что именно ввязались, вам совершенно не ясны приемы работы, вы даже не боитесь продюсеров, потому что никогда их еще не видели, и вы думаете, что ваш концепт-документ стоит минимум 1.000.000 долларов мелкими купюрами. Проще говоря — вы «зеленый» дизайнер. Такие погибают пачками, падая под ударами рекрутеров издательств и усеивая своими хладными трупиками подступы к Ярмарке Проектов на КРИ. Ну, или мирно переходят в тестерский отдел набраться жизненного опыта. На этом этапе вы пройдете базовую проверку на профессиональную пригодность как дизайнер, и где-то через год-полтора ваших знаний станет достаточно для того, чтобы тьма рассеялась, и перед вашим взором появился следующий — блистательный — противник.

Второй Враг — Ясность

Вы — разработчик! Хм, у вас уже есть один выпущенный проект, тучи вроде бы рассеялись, вы знаете что, где, когда, почем и почему 1.259 магических заклинаний — это плохо. А еще вы думаете, что уже знаете, КАК НАДО делать игры и полностью готовы к новым свершениям. Чудится, что еще вот-вот и индустрия падет к вашим ногам, а рога изобилия начнут извергать славу и деньги, причем все это — в гомерических пропорциях. Спешу вас обрадовать, это самая опасная стадия — индустрия безжалостна к трогательным людским заблуждениям. Она ставит раком, ломает о колено хребет и выворачивает наизнанку таких выскочек. Впрочем, переломанный (но не сломленный) дизайнер ценится значительно выше, потому что у него — опыт. Бесценная экспа, выраженная в шишках и ссадинах, шрамах фичакатов и культей нереализованных замыслов.

Слабые и сломавшиеся на этой стадии уходят опять-таки в тестирование, консультации, игровые журналы. В общем, «он завалил свой второй проект, и тянутся перед ним с той поры глухие игрожурские тропы...». Ну а кто справится с Ясностью — станет свидетелем появления злобного врага-искусителя, не столько сильного, сколько коварного.

Третий Враг — Творчество

Вы — творец! Темная сторона силы, иначе именуемая Авторским Геймдизайном, наполняет вашу душу. Вы хотите сделать самую элитарную игру, для самых хардкорных игроков, а на самом деле — для себя. Вы жаждете не денег, это презренный металл, а славы. Просыпаясь, вы подходите к зеркалу проверить, придирчиво разглядывая себя в амальгамовом отражении — не стали ли вы еще Культовой Личностью, не подрос ли ваш Эгрегор за ночь? В итоге вы либо делаете такой проект, недосыпая-недоедая, получаете свою небольшую хардкорную аудиторию, с которой живете долго и счастливо, либо не завершаете его и тогда — здравствуй, Полный Провал. И даже если вы с ним разминулись, и все получилось как нельзя хорошо, дальше вы можете окуклиться в тонкой скорлупке фанатиков, делая исключительно игры с грифом «не для всех». Вы можете стать почетным лауреатом номинации «Нестандартный проект» на КРИ и в принципе неплохо завершить карьеру, либо двинуться дальше, навстречу своему следующему противнику.

Четвертый Враг — Рынок

Вы очистились душой и телом, избавившись от ереси Творчества и выведя татуировки «Убей в себе маркетолога!» и «Авторский Геймдизайн спасет планету». Вы хотите сделать ОЧЕНЬ УСПЕШНЫЙ КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ, чудеса маркетинга искушают вас еще сильнее, чем предыдущий враг. Вы играете с самыми модными в этом сезоне фичами, по уши погружаетесь в суперсовременные технологии, лишь изредка выныривая для того, чтобы свериться — а все ли идет согласно вашему гениальному mpp-плану? Вам уже грезятся Красные Феррари (стаями) и Виллы с Обнаженными Мулатками в личном пользовании, миллионные тиражи ваших игр и улыбка Орловского на вашем загорелом лице. Отгоняя рукой эти навязчивые видения, вы закладываете новый проект — с самыми массовыми фичами, самой красивой графикой, самым простым управлением, самым широким охватом по аудитории. Дальше вы либо ловите Успех за скользкий хвост и превращаетесь в конвейер по производству клонов своего хита, либо родите совершенно нежизнеспособное существо, полностью прогораете и откатываетесь назад. Очень немногие, кто в состоянии отбросить искушения бесконечного выпуска сиквелов и аддонов, идут дальше, развиваются, исследуют, начинают работать в новых жанрах/сеттингах/платформах.

Да, эти парни реально крутые, давайте им прямо сейчас поаплодируем! Впрочем, даже эти покорители шейдеров и полигонов, столпы Индустрии, богоравные Дизайнеры-Бренды, имеют перед собой перспективу встретить только еще более сильного врага — последнего. Его им победить уже не по силам, можно только затянуть свою борьбу...

Пятый Враг — Старость

Проще было бы назвать этого врага «желанием отдохнуть». Вы уже знаете все особенности бизнеса, которым занимаетесь, вы уже не столько геймдизайнер, сколько высококлассный специалист широкого профиля — практически продюсер, почти руководитель проектов, сам себе пиарщик, фронтмен. В вашем портфолио участие в десятке проектов, среди которых есть авторские и коммерческие игры, провалы и достижения. В принципе, вам уже ничего не надо кроме вашей зарплаты и немногочисленных личных увлечений. И система работает за вас, а молодые геймдизайнеры-падаваны, отмахиваясь от своего второго врага, делают дизайн проекта, где на первой строчке титров будет стоять ваше имя.

На этом этапе геймдизайнер либо уходит в смежные области деятельности, либо становится продюсером — в любом случае для игрового дизайна он уже фактически потерян. Единицы оставшихся и продолжающих борьбу с последним врагом становятся Дизайнерами — их вы все знаете, перечислять имена нет нужды.

---

Встреча с этими врагами неизбежна, и к ней нельзя подготовиться. И победить нельзя — когда один враг сменяется другим, вы понимаете, что это не ваша победа, а просто смена декораций. Впрочем, если делать свое дело с душой, вкладываться в каждую игру как в последнюю, возможно, итогом этого бесконечного сражения станут не только душевные рубцы и килотонны практического опыта, но и разные игры: красивые и не очень, хардкорные и для широкой аудитории, оставшиеся лежать на полках магазинов и улетевшие миллионами копий на винчестеры игроков. В конце концов, их существование вполне можно считать вашей победой над Пятью Врагами...

RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья