Геймдизайн от Бога.

«Как-то я создавал «индикатор опасности» и решил поговорить с художником, который отвечал за эту часть игры. Я предложил, чтобы «индикатор состояния опасности» был красным, так как во многих культурах красный — цвет опасности. Художник сказал: «Это слишком предсказуемо. Я думаю, он должен быть желтым с черными полосками». Я был заинтригован и спросил у нее, почему она так считает. Она ответила: «Потому что пчелы имеют желтые и черные полоски на теле, а все знают, что пчелы опасны». Что???»

 «Все, что я знаю о геймдизайне, я узнал в Диснейленде. Мир Диснейленда состоит из нескольких «земель». У каждой «земли» есть своя история. Каждая «история» состоит из нескольких «сцен». Хорошие игры строятся таким же образом».

«Самое простое достижение, которое я видел: нажать кнопку «Играть» (The Simpsons)».

«Говоря о клавиатурах. Стоит помнить, что иметь доступ ко всем клавишам не значит, что вы должны обязательно использовать их все».

Корую вы могли открыть одну из дверей в полицейском участке. Суть пазла заключалась в том, что вам нужно было установить шахматные фигуры (!) в слоты на контрольной панели. Чего??? Для начала, где вы видели шахматные фигуры в полицейском участке? Оставим в стороне тот факт, что их нужно вставить в контрольную панель! Если бы это было… ну, я не знаю… ID-карты мертвых полицейских, найденные в участке, это бы имело хоть какой-то смысл. Что я пытаюсь сказать: привязывайте головоломки к миру и истории игры, тогда они не будут казаться игрокам такими абстрактными».

«Дайте броне уникальное название. К примеру, «Святая броня Защиты» или «Броня драконьей чешуи». Это даст игроку ощущение того, что он выиграл что-то важное и стоящее приложенных усилий».

«Последний удар должен всегда быть за игроком. Это очень важно с психологической точки зрения, чтобы игрок почувствовал вкус победы. Не воруйте победу у игрока с помощью кат-сцены».

«Я должен исповедаться. В то время как большинство дизайнеров делают схватку с финальным боссом самой трудной, я делал их самыми простыми. Почему? Потому что я хотел, чтобы игрок закончил путешествие в приподнятом настроении, чтобы он почувствовал себя главным «засранцем» для всего мира. Ведь он уже сделал всю трудную работу — прошел игру целиком».

«Все те, кто говорят, что видеоигры жестокие, очевидно ничего не знают об играх. Большое число игр не основаны на жестокости. Начиная с самой первой игры, Tennis for Two, до пазлов для iPhone. При желании я мог бы превратить книгу в каталог не жестоких игр. Но почему-то всегда именно Doom, Mortal Kombat и Grand Theft Auto создают вокруг себя столько шума».


RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...

Понравилась статья?

Поддержи нас, чтобы мы создавали больше полезных ресурсов!

Случайная статья